Reportage suite au festival e.Magiciens, 2005
Dans le cadre du festival e.Magiciens, focus sur la première formation française de game design et de gestion de production de jeux vidéos. Rencontres avec Didier Quentin, responsable pédagogique de Supinfogame, et de "jeunes pousses" de GameDesigners. Play !
Didier Quentin est le responsable pédagogique de Supinfogame, école présente au festival des e.magiciens. Resituons le bonhomme : Didier Quentin a été graphiste sur le chef d'oeuvre Little Big Adventure, puis game designer sur le chef d'oeuvre Little Big Adventure 2 ("on est étonnés de recevoir encore tant de retours positifs sur les LBA" me lâche-t-il après moults phrases d'adoration), Time Commando, puis sur Toy Commander (Dreamcast) et Toys Racer (premier jeu online de la Dreamcast).Responsable pédagogique de Supinfogame, donc. Une école née d'une enquête menée auprès des 60 principales entreprises de création de jeux vidéos françaises, européennes, mondiales. "De quoi avez vous le plus besoin ?" Réponse : "De game designers. Des gens formés. Mais laissez tomber, c'est impossible de former à ce genre de postes." Ah oui ? En 2001, l'école comble un trou rempli jusque là par les autodidactes de la création vidéoludique en créant la première formation française de game designer et de gestionnaire de production. Parmi la vingtaine de diplômés de la première promotion (2004), l'un bosse maintenant en tant qu'assistant de production de Michel Ancel pour le futur jeu King Kong, un autre à Nintendo-Europe, un dans un studio de prod' australien, un en Tchèquie, trois en Belgique, un à Vancouver, trois ont créé leur propre boîte : le CCCP, aussi représenté.
Une école de Gamedesign, pas old school ?
Mais comment appréhender, d'une façon scolaire, le game design ? "Par la diversité" répond Didier Quentin. "Le concours d'entrée est pensé pour donner la priorité aux gens cultivés et ouverts d'esprit, pas aux passionnés bornés uniquement au domaine du jeu. Les étudiants viennent de nombreuses filières. Cette année, nous avons un tiers de programmeurs divers, un tiers d'élèves venant de filières artistiques, et un tiers de filières disparates : langues, droit, économie, histoire." Les enseignements sont donnés presque exclusivement par des intervenants extérieurs, des professionnels en rapport avec le jeu : cours d'histoire du jeu vidéo (donné par David Téné, le "chef" du Guide du jeu vidéo), de droit, d'écriture de scénario interactif, de graphismes, de gestion, de programmation, et bien d'autres domaines...
Le game design est d'abord appréhendé au sens large du terme : "Jeu de plateau, jeu de carte, jeu vidéo, qu'est ce qui fait l'intérêt d'un jeu ? Qu'est ce qui lui donne le "plus" qui le différenciera du lot ?". Au concours d'entrée 2005, l'épreuve créative consistait à présenter un concept de jeu basé sur le livre Marche ou crève de Stephen King. A la fin de la première année d'école, les étudiants présentent chacun un concept de jeu. Quatre de ces concepts sont sélectionnés puis développés par la promo (divisée en quarts) durant la deuxième année.
Les résultats étaient aux e.magiciens : quatre softs. L'un est une sorte de Max Payne basé sur un système de gestion du son. Des sons graves pour amortir le bruit de ses pas, des aiguës pour briser le verre, et autres joyeusetés du même acabit.
Un autre est un shoot'em up à la R-Type dont le vaisseau et l'armement change selon... votre rythme cardiaque. Un petit clip sur le lobe de l'oreille et le soft calculera votre pression sanguine. Un troisième est un jeu de stratégie en 3D isométrique, basé sur des batailles de petits personnages en forme de Bob l'éponge qui s'avalent les uns les autres, devenant de plus en plus gros et fort, jusqu'à leur explosion.
Quid de la formation Supinfogame ?
" En sortant, les étudiants sont capables de travailler, d'avoir un vision d'ensemble du système de production. Leurs compétences sont claires et reconnues", conclue Didier Quentin. Et ça fonctionne de mieux en mieux pour l'instant. Du côté des étudiants, c'est le bonheur à 100%.
Nous avons attiré deux d'entre eux dans un coin sombre pour discuter. L'un et l'autre ne tarissaient pas d'éloges à propos de l'école. Le prix excepté : environ 6 000 euros par an, et il faut compter deux ans. Yohan (fan de "A Link to the Past" à plein temps) a fait un prêt étudiant, Guillaume (inconditionnel de "Windjammers", simulation de Frisbee sur Néo-Géo) se fait aider par les parents en attendant de se faire embaucher. "Comparé aux prix des écoles canadiennes, environ 30 000 dollars l'année, le tarif reste correct" souligne Sébastien Doumic, responsable de l'école.
Le futur de l'industrie du jeu vidéo ?
Et comment les futures stars du game design français entrevoient le futur de l'industrie du jeu vidéo ? "Nous voulons stimuler la créativité. Les cours d'histoire du jeu vidéo sont là pour éviter que nos élèves se pointent avec un concept génial, mais déjà parfaitement réalisé quatre fois auparavant sans qu'ils ne le sachent" explique Didier Quentin. "Nous essayons de les pousser à l'innovation, c'est très important".
Quand on leur demande leur avis sur les consoles next-gen, nos deux étudiants (interrogés sous la menace) sont unanimes : "L'avenir du jeu vidéo n'est pas dans le photoréalisme souvent prôné par Microsoft et Sony. Ici, on pense déjà à plusieurs concepts sur Révolution, dont la manette promet de très belles choses si elle est correctement utilisée."
Moralité : écoutez vos profs, surtout quand ils sont à l'origine d'LBA.
Illustrations : Blobbies Wars, projet des étudiants / Didier Quentin (photo) / SublimatiØn, un jeu réalisé par le CCCP / Yohan et Guillaume, étudiants de Supinfogame (photo)