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Dossier Alan Moore : la méthode (2)

Secrets de composition


Dossier Alan Moore : la méthode (2)


Dossier - 2e partie

Suite du dossier Alan Moore

Alan Moore décrit bien souvent une époque à travers des personnages solitaires et abîmés par le temps (Suprême, relecture splendide de Superman, La ligue des gentlemen extraordinaires et ses vieux héros, Les Gardiens et ses superhéros à la retraite). Le ressort de ses intrigues repose sur la réapparition sur la scène publique (et dans le domaine de la BD) de has been intersidéraux confrontés à un problème majeur (Menace de guerre mondiale pour la ligue, gouvernement fasciste dans V pour Vendetta, meurtres en série pour From Hell). En reprenant en 1984, le personnage de la Créature des Marais (Swamp Thing), vieux nanar de chez DC Comics, Moore lui applique un traitement liftant particulièrement réussi. Sa créature des marais, d'origine humaine, est transformée immédiatement en une créature végétale, indirectement impliquée dans un combat écologique, et enrichie par une fêlure digne du Fantôme de l'Opéra. Son Supreme est pâle comme la mort, a un bidon énorme et porte ses pouvoirs comme une croix. En 1989, il termine sa reprise de MiracleMan par les mots suivants « méfiez vous de vos héros ». Moore passe pour un maître dans la relecture des grands mythes de la science-fiction. Il les parasite sans les trahir et leur insuffle son souffle noir et puissant.

La documentation qu'il convoque en appui de ses scénarii est impressionnante. Dans From Hell, qui raconte l'enquête du détective Abberline de la police londonienne aux prises avec Jack l'Eventreur, Moore réussit le prodige de synthétiser les centaines de livres écrits sur le sujet avec une force que n'atteindra pas malgré des moyens infiniment plus conséquents la misérable Patricia Cornwell dans son non moins piteux Affaire Classée. V pour Vendetta de la même manière s'appuie sur une description uchronique de la société anglaise des années 80 qui rappelle par sa force et son extrême lucidité les récits d'anticipation d'Orwell ou de Wyndham.

Le génie de Moore, qui n'est pas le moindre des talents pour un scénariste, est de choisir sur chaque histoire un dessinateur dont le trait correspond parfaitement au propos. Le noir et blanc d'Eddie Campbell, aigu et aux ombres magnifiques, sert à la perfection l'atmosphère étouffante et crépusculaire de l'Angleterre victorienne. Le dessin de Boyd pour V pour Vendetta, crasseux et aux couleurs ternies par des lacis de marron, de gris ou de bleu métallisé, évoque à lui seul la sécheresse, la misère et la cruauté d'une dictature politique. Pour sa série Lost Girls, dont l'édition définitive sortira en Angleterre en 2004, Moore s'allie à sa maîtresse Melinda Gebbie pour raconter les destins croisés de vieilles gloires de la féminité, Alice aux Pays des Merveilles, Dorothée du Pays d'Oz et Wendy de Peter Pan. Le trait est érotique, voluptueux et volontairement arrondi. A partir du procédé déjà utilisé de réunion fortuite de personnages archétypaux (La Ligue utilise ainsi Dorian Gray, le docteur Jekyll, le Nemo de Verne et Mina Harker, la fiancée de Dracula, Allan Quatermain), Moore additionne leur potentiel évocateur et le multiplie par cent dans une alliance souvent judicieuse avec l'univers d'un dessinateur. Même lorsqu'il allège le propos et écrit sans prétention apparente pour les ados américains (Tom Strong), Moore emprunte les codes graphiques de la BD. La ligne claire réapparaît ainsi sous la plume de Chris Sprouse ou de Gene Ha (Top Ten) pour abriter des histoires réjouissantes de superhéros en devenir. Pour Prométhéa, dernière grande œuvre de Moore, dont le volume 3 a paru l'année dernière chez Sémic, Moore s'allie avec John William III pour offrir une saisissante plongée dans le monde de la magie, des rêves et des fantasmes. L'œuvre repose sur l'incarnation de la figure de Prométhée, allégorie du rêve et de la tradition merveilleuse, dans le corps d'une jeune adolescente américaine. Le dessin se marie avec des procédés novateurs (ultraréalisme à partir de photographies et d'images informatiques) pour multiplier les aller-retours entre la réalité et le monde des rêves. Moore expérimente sur le fond (grimoire, essai) et la forme, s'intéresse dans un récit initiatique à la notion de merveilleux dans nos sociétés. La magie féconde le rationalisme. La sensualité perturbe les codes sociaux. Le paganisme bouscule le matérialisme. Le dessin détruit les repères et les conventions de la perception. (Lire la suite et fin du dossier)

[Illustrations : DR Alan Moore Fan Site]

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