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Année 1998

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Le jeu vidéo, septième art du XXI siècle ?

Création multimédia à la BNF : compte-rendu du débat "Narration et jeu vidéo ou l'interactivité en question" du 05 mars 2004

Ils ne font plus qu'inspirer ou s'inspirer des blockbusters - citons « Tomb Raider », « Resident Evil » d'un côté, « James Bond 007 : quitte ou double » de l'autre -, désormais les jeux vidéo s'exposent comme un genre cinématographique parallèle. Et ambitionnent de devenir la narration de demain.

Enter the Matrix (Atari, 2003) pourrait refléter l'alternative type entre les deux médias. Ecrit et dirigé par les frères Wachowski, le software propose une transition forcée entre les opus kinétiques Matrix Reloaded et Matrix Revolutions. Un argument de vente bien rodé : le jeu est une réponse in extenso aux énigmes du second épisode, de même ce dernier s'imbrique étroitement dans la trame offerte au joueur. La compréhension de l'œuvre filmée advient dès lors comme indissociable à celle de l'œuvre jouée.

Vidéo plus que jeu
Ce mariage blanc entre cinéma et jeu vidéo suit logiquement l'usage permanent des procédés scéniques de l'un pour construire le cadre de l'autre. Avec l'avènement de la 3D dans les années 90, le gamework s'est en effet inspirer copieusement des prises de vues cinématographiques. La vue subjective, ingrédient clé des « First Person Shooter » (Doom, Half Life, Unreal, XIII), ou les plongées / contre plongées à 360° (admirons les perspectives panoptiques de Black and White, GTA, Prince of Persia : the sands of time) ont progressivement éclipsé le diorama statique des ancêtres 2D. Ne parlons même pas des scènes cinématiques, coupes brutales et récurrentes dans la progression du jeu au risque de dénaturer celui-ci. Est-ce paradoxal si les derniers Final Fantasy sont homologués au rang de la fiction plutôt que du soft ?

Last exit : la narration interactive
S'affranchir du temps cinéma s'annonce comme le défi patent des concepteurs. Directeur du studio de développement Quantic Dream, David Cage mise ses expectatives sur l'attrait de la narration interactive. « On assiste à l'émergence des sandbox, ces jeux scénarisés par le joueur lui-même, à l'instar des Sims. C'est une solution narrative : l'histoire se tend comme un élastique et seul le joueur contrôle les extensions. Il y a toujours un début, un milieu et une fin mais il choisit comment y arriver et quelle en sera la durée ». Ce concept nommé « bending story » devrait révolutionner les écrans PC d'ici novembre 2004, avec la sortie du titre Fahrenheit. Bâti sur une douzaine d'épisodes, il se divise en centaines de sous-branches scénaristiques toutes dépendantes des actions du joueur-personnage. La tension dramatique évolue selon vos interactions avec les personnages non-joueurs (PNJ) et, nouveauté, selon l'heure + le lieu auxquels vous vous hasardez dans le jeu. Fort de cette liberté de mouvement inédite, Quantic Dream prépare déjà l'avenir de la narration : l'immersion physique. Reconnaissance vocale et détection de mouvements figurent prioritaires sur le tableau R&D, afin d'impliquer plus étroitement le joueur. Gageons qu'ici le mérite initial revient à Sony, précurseur du concept avec la licence Eye Toy, une suite de mini-jeux dont la particularité est de retranscrire les gestes du joueur sur l'écran - à partir d'une caméra numérique - pour ensuite les faire interagir avec les items du jeu. Par exemple, une partie propose de mimer le nettoyage de ses vitres avec un chiffon et de la poussière... virtuels !

Air de réel, non solvable
La réalité du marché rappelle toutefois à l'ordre la bonne volonté des game designers. Sur les 3000 titres de jeu distribués en France en 2003, seulement 200 dégagent des bénéfices, 50 ont réellement conquis un public. Encore au sommet des ventes, les rides : logiciels reposant sur le scénario linéaire traditionnel, soit plus communément les jeux d'action. « Pour les éditeurs, la narration exprime un prétexte, pas la finalité du jeu, rend compte le sémiologue Aymeric de Guillomont*. Le gameplay demeure en pratique une philosophie de l'action : le personnage rencontre des obstacles et les résout ». La formule n'adhère pas en soi à la séduction du joueur / consommateur, elle répond plutôt à un besoin de repères. Car si adopter le schéma cinématographique installe la barrière de l'écran, la narration interactive, elle, multiplie les interactions avec la réalité du joueur, au risque de flouer la frontière entre réel et fiction. Argument de diabolisation du jeu vidéo ? Suivant Stéphane Natkin, responsable de l'unité de recherche Multimédia et Interface Machine-Homme (MIMH) à l'université de Poitiers, le compendium s'étend à l'ensemble des médias. « Souvenons-nous d'Orson Welles qui, en 1938, avait provoqué une panique sans précédent en Nouvelle-Angleterre, juste en narrant sur les ondes de CBS 'La Guerre des Mondes' d'HG Wells. Son crime : un ton réaliste ».

* Les formes de la signification émises par les jeux, et leurs enjeux axiologiques, thèse doctorante, Université Paris 8, 2004.


- Voir l'annonce agenda du colloque "Création multimédia : du jeu vidéo au cédérom d'artiste", à la BNF le vendredi 5 mars 2004
- Visiter le site de Quantic Dream
- L'Ecole nationale du jeu et des médias interactifs numériques en ligne
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David Fernandes - 07 mai 2008

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